73.2. КЛЕТОЧНЫЕ АВТОМАТЫ
(Дискретные преобразования)
THIS SECTION IS UNDER CONSTRUCTION
Гамма
Гамма - описывает как воспроизводиться яркостная компонента изображения
т.е. светимость.
X = Y^Gamma
Например у RGB - целых 3 гаммы: по одному для каждого компонента цвета
Гамма - характеристика нелинейности
Гамма = 1 для идеального дисплея имеющего совершенно линейную характеристику
от белого к черному.
Для IBM PC: серый:
30% Красный
59% Зеленый
11% Синий
Гамма-коррекция
Гамма-корекция
поскольку видим логарифмически
S = c * r^gamma
S - Яркость на выходе
с - константа (обычно = 1.0)
r - яркость на входе
gamma - гамма
Яркость = Входной_сигнал ^ Гамма
Яркость = (Входной_сигнал + Чернота_экрана) ^ Гамма
Обычное значение гамма = 2.3-2.6
(но видеокарты могут сами делать частичную коррекцию типа 1.45)
Для Mac = 1.8, для PC = 2.2, для SGI = 2.5
Пороговое отсекание
Пороговое отсекание
Если интенсивность больше > N оставляем
иначе 0.
Матрицирование
Матрицирование
Матрица Риландера
| 0 8 2 10 |
| 4 12 6 14 |
| 3 11 1 9 |
| 7 15 5 13 |
0 1 2 3 4 5 6 7
+----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+
| | |X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X |
| | | | | | | | |X | |X | |X X | |X X |
| | | X | | X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X |
| | | | | | | | | | | X | | X | |X X |
+----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+
8 9 10 11 12 13 14 15
+----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+
|XXX | |XXX | |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX|
|X X | |X X | |X X | |X X | |XXX | |XXX | |XXXX| |XXXX|
|X X | |X XX| |X XX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX|
|X X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X XX| |X XX| |XXXX|
+----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+
Псевдотонирование
Псевдотонирование
Матрица Байтера
| 0 8 2 10 |
| 12 4 14 6 |
| 3 11 1 9 |
| 15 7 13 5 |
Моделирование уровней яркости
Точечные процессы
Просветление
V = V + b для каждого канала
понятно что арифметика с насыщением
и b - может быть отрицательным
Негатив
V = MAX_V - V
Пороговые изображения
Увеличение контраста
Псевдораскрашивание
Все что попадает в уровень интенсивности от A..B
краситься определенным цветом.
Клеточные автоматы
Пространственные процессы
Свертка
НЧ фильтр
|1/9 1/9 1/9|
|1/9 1/9 1/9|
|1/9 1/9 1/9|
|0.1 0.1 0.1|
|0.1 0.2 0.1|
|0.1 0.1 0.1|
|1/16 1/8 1/16|
|1/8 1/4 1/8 |
|1/16 1/8 1/16|
ВЧ фильтр
|-1 -1 -1|
|-1 9 -1|
|-1 -1 -1|
|0 -1 0|
|-1 5 -1|
|0 -1 0|
|1 -2 1|
|-2 5 -2|
|1 -2 1|
усиление края
методом сдвига и разности
|0 0 0|
|-1 1 0| Вертикальные края
|0 0 0|
|0 -1 0|
|0 1 0| Горизонтальные края
|0 0 0|
|-1 0 0| Вертикальные и горизонтальные
|0 1 0|
|0 0 0|
методом выравнивающего фильтра
|-1 0 1|
|-1 0 1|
|-1 0 1|
|-1 0 1|
|-1 0 1|
|-1 -1 -1 -1 -1|
| 0 0 0 0 0|
|-1 -1 -1 -1 -1|
методом направленного градиента
| 1 1 1|
| 1 -2 1| N (North)
|-1 -1 -1|
| 1 1 1|
|-1 -2 1| NE
|-1 -1 1|
|-1 1 1|
|-1 -2 1| E (East)
|-1 1 1|
|-1 -1 1|
|-1 -2 1| SE
| 1 1 1|
|-1 -1 -1|
| 1 -2 1| S (South)
| 1 1 1|
|-1 -1 -1|
| 1 -2 -1| SW
| 1 1 1|
| 1 1 -1|
| 1 -2 -1| W (West)
| 1 1 -1|
| 1 1 1|
| 1 -2 1| NW
|-1 -1 -1|
по Лапласу
| 0 1 0|
| 1 -4 1| LAP1
| 0 1 0|
|-1 -1 -1|
|-1 8 -1| LAP2
|-1 -1 -1|
|-1 -1 -1|
|-1 9 -1| LAP3
|-1 -1 -1|
| 1 -2 1|
|-2 4 -2| LAP4
| 1 -2 1|
размытие
|1 1 1 1 1|
|1 1 1 1 1|
|1 1 1 1 1|
|1 1 1 1 1|
|1 1 1 1 1|
Определение точек
|-1 -1 -1|
|-1 8 -1|
|-1 -1 -1|
Определение линий
|-1 -1 -1|
| 2 2 2| горизонтальная
|-1 -1 -1|
|-1 -1 2|
|-1 2 -1| +45'
| 2 -1 -1|
|-1 2 -1|
|-1 2 -1| вертикальная
|-1 2 -1|
| 2 -1 -1|
|-1 2 -1| -45'
|-1 -1 2|
Определение краев по Собелю
|-1 0 1|
X core |-2 0 -2|
|-1 0 1|
| 1 2 1|
Y core | 0 0 0|
|-1 -2 -1|
Вычисление градиента
|-1 0| |0 -1|
| 0 1| |1 0| по Рос???
|-1 -1 -1| |-1 0 1| по Превитту
| 0 0 0| |-1 0 1|
| 1 1 1| |-1 0 1|
| 0 1 1| |-1 -1 0|
|-1 0 1| |-1 0 1| по Превитту
|-1 -1 0| | 0 1 1| (диагональный)
|-1 -2 -1| |-1 0 1|
| 0 0 0| |-2 0 2| по Собелю
| 1 2 1| |-1 0 1|
| 0 1 2| |-2 -1 0|
|-1 0 1| |-1 0 1| по Собелю
|-2 -1 0| | 0 1 2| (диагональный)
|+5 -3 -3| |+5 +5 -3|
|+5 0 -3| |+5 0 -3| по Кирчу
|+5 -3 -3| |-3 -3 -3|
Заострение
| 0 -1 0|
|-1 9 -1|
| 0 -1 0| /5
Рельеф
|1 0 0| 135'
|0 0 0|
|0 0 -1| /1 + 128
Усредненное фильтрование
Выбираем наиболее среднее значение пикселя из 3x3
Не вычисляем а дискретно выбираем
(позволяет удалить случайный шум, т.к. он сто пудово
будет не в середине).
Комбинирование изображений
Маштабирование
Интерполяция цвета
Index Prev Next