(Дискретные преобразования)
THIS SECTION IS UNDER CONSTRUCTION
Гамма - описывает как воспроизводиться яркостная компонента изображения т.е. светимость. X = Y^Gamma Например у RGB - целых 3 гаммы: по одному для каждого компонента цвета Гамма - характеристика нелинейности Гамма = 1 для идеального дисплея имеющего совершенно линейную характеристику от белого к черному. Для IBM PC: серый: 30% Красный 59% Зеленый 11% Синий Гамма
Гамма-корекция поскольку видим логарифмически S = c * r^gamma S - Яркость на выходе с - константа (обычно = 1.0) r - яркость на входе gamma - гамма Яркость = Входной_сигнал ^ Гамма Яркость = (Входной_сигнал + Чернота_экрана) ^ Гамма Обычное значение гамма = 2.3-2.6 (но видеокарты могут сами делать частичную коррекцию типа 1.45) Для Mac = 1.8, для PC = 2.2, для SGI = 2.5 Гамма-коррекция
Пороговое отсекание Если интенсивность больше > N оставляем иначе 0. Пороговое отсекание
Матрицирование Матрица Риландера | 0 8 2 10 | | 4 12 6 14 | | 3 11 1 9 | | 7 15 5 13 | 0 1 2 3 4 5 6 7 +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ | | |X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X | | | | | | | | | |X | |X | |X X | |X X | | | | X | | X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X X | | | | | | | | | | | | X | | X | |X X | +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ 8 9 10 11 12 13 14 15 +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ |XXX | |XXX | |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |X X | |X X | |X X | |X X | |XXX | |XXX | |XXXX| |XXXX| |X X | |X XX| |X XX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |XXXX| |X X | |X X | |X X | |X X | |X X | |X XX| |X XX| |XXXX| +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ Матрицирование
Псевдотонирование Матрица Байтера | 0 8 2 10 | | 12 4 14 6 | | 3 11 1 9 | | 15 7 13 5 | Моделирование уровней яркости Псевдотонирование
Точечные процессы Просветление V = V + b для каждого канала понятно что арифметика с насыщением и b - может быть отрицательным Негатив V = MAX_V - V Пороговые изображения Увеличение контраста Псевдораскрашивание Все что попадает в уровень интенсивности от A..B краситься определенным цветом.
Клеточные автоматы
Пространственные процессы Свертка НЧ фильтр |1/9 1/9 1/9| |1/9 1/9 1/9| |1/9 1/9 1/9| |0.1 0.1 0.1| |0.1 0.2 0.1| |0.1 0.1 0.1| |1/16 1/8 1/16| |1/8 1/4 1/8 | |1/16 1/8 1/16| ВЧ фильтр |-1 -1 -1| |-1 9 -1| |-1 -1 -1| |0 -1 0| |-1 5 -1| |0 -1 0| |1 -2 1| |-2 5 -2| |1 -2 1| усиление края методом сдвига и разности |0 0 0| |-1 1 0| Вертикальные края |0 0 0| |0 -1 0| |0 1 0| Горизонтальные края |0 0 0| |-1 0 0| Вертикальные и горизонтальные |0 1 0| |0 0 0| методом выравнивающего фильтра |-1 0 1| |-1 0 1| |-1 0 1| |-1 0 1| |-1 0 1| |-1 -1 -1 -1 -1| | 0 0 0 0 0| |-1 -1 -1 -1 -1| методом направленного градиента | 1 1 1| | 1 -2 1| N (North) |-1 -1 -1| | 1 1 1| |-1 -2 1| NE |-1 -1 1| |-1 1 1| |-1 -2 1| E (East) |-1 1 1| |-1 -1 1| |-1 -2 1| SE | 1 1 1| |-1 -1 -1| | 1 -2 1| S (South) | 1 1 1| |-1 -1 -1| | 1 -2 -1| SW | 1 1 1| | 1 1 -1| | 1 -2 -1| W (West) | 1 1 -1| | 1 1 1| | 1 -2 1| NW |-1 -1 -1| по Лапласу | 0 1 0| | 1 -4 1| LAP1 | 0 1 0| |-1 -1 -1| |-1 8 -1| LAP2 |-1 -1 -1| |-1 -1 -1| |-1 9 -1| LAP3 |-1 -1 -1| | 1 -2 1| |-2 4 -2| LAP4 | 1 -2 1| размытие |1 1 1 1 1| |1 1 1 1 1| |1 1 1 1 1| |1 1 1 1 1| |1 1 1 1 1| Определение точек |-1 -1 -1| |-1 8 -1| |-1 -1 -1| Определение линий |-1 -1 -1| | 2 2 2| горизонтальная |-1 -1 -1| |-1 -1 2| |-1 2 -1| +45' | 2 -1 -1| |-1 2 -1| |-1 2 -1| вертикальная |-1 2 -1| | 2 -1 -1| |-1 2 -1| -45' |-1 -1 2| Определение краев по Собелю |-1 0 1| X core |-2 0 -2| |-1 0 1| | 1 2 1| Y core | 0 0 0| |-1 -2 -1| Вычисление градиента |-1 0| |0 -1| | 0 1| |1 0| по Рос??? |-1 -1 -1| |-1 0 1| по Превитту | 0 0 0| |-1 0 1| | 1 1 1| |-1 0 1| | 0 1 1| |-1 -1 0| |-1 0 1| |-1 0 1| по Превитту |-1 -1 0| | 0 1 1| (диагональный) |-1 -2 -1| |-1 0 1| | 0 0 0| |-2 0 2| по Собелю | 1 2 1| |-1 0 1| | 0 1 2| |-2 -1 0| |-1 0 1| |-1 0 1| по Собелю |-2 -1 0| | 0 1 2| (диагональный) |+5 -3 -3| |+5 +5 -3| |+5 0 -3| |+5 0 -3| по Кирчу |+5 -3 -3| |-3 -3 -3| Заострение | 0 -1 0| |-1 9 -1| | 0 -1 0| /5 Рельеф |1 0 0| 135' |0 0 0| |0 0 -1| /1 + 128 Усредненное фильтрование Выбираем наиболее среднее значение пикселя из 3x3 Не вычисляем а дискретно выбираем (позволяет удалить случайный шум, т.к. он сто пудово будет не в середине). Комбинирование изображений Маштабирование Интерполяция цвета